崩坏星穹铁道官方正版下载资源带给您。崩坏星穹铁道官方正版是一款以崩坏世界观为背景的角色扮演游戏,游戏提供丰富的剧情任务与支线任务,在《崩坏》宇宙中开启新一轮的冒险,游戏采用了回合制策略玩法作为核心,玩家可以自由选择喜爱的角色进行冒险。我们可以自定义的去选择角色哦,还有豪华的声优阵容助阵,拥有独具一格的剧情走向,让玩家游更好的游戏体验;先进的3D引擎打造让人物立绘具有别样的风味,崩坏星穹铁道官方正版中每个角色都有非常独特的个性和武器装备,能够释放各种不同的作战技能招式来进行打斗,你还可以培养自己的英雄来完成诸多的战斗,喜欢赶快来体验一下吧。
崩坏星穹铁道官方正版是米哈游全新推出的精彩游戏。在这个游戏中消灭所有的敌人去吧 ,可能过一段时间,这些带感有趣的刺激冒险时刻就是如此的震撼过瘾,带来的视觉感受也是相当精彩的。支持朋友互动游戏,轻松找到朋友们一起战斗,寻找恋爱关系,全面搜集各种物资以及补给,让旅行更加的轻松而且畅快。
无限技术组合带给你特殊的视觉体验,感触更多的游戏剧情能够带来更多的方法。
无需任何强壮操作轻松在线冒险,丰厚的游戏内容能够更快的把握游戏不同玩法。
开发最新战术在这个次元国际自在娱乐,能够经过全新的游戏玩法取得更多奖赏。
米哈游打造的全新ARPG手游,使命运用大量二次元的玩法发展更多的内容。
高清画面让玩家的每一场战役都愈加实在,整个场景制作相当风趣的玩法。
游戏中更多的人物和独特的视角将在剧情中解锁,应战将在宇宙中自在打开。
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在崩坏:星穹铁道手游中,每个角色都有自己的特点和能力。因此,在游戏中,您应熟悉每个角色的技能,并根据需要选择适当的角色。此外,您还应该了解每个角色的优点和缺点以及如何最好地利用它们。
零氪党必练的四星角色。以下推荐的角色不分排名:
主角、三月七、娜塔莎、停云、阿兰、素裳,由于新手池必出一个五星,再加上你们喜欢的某个UP池角色。总共8个角色刚好两队,应付深渊是没问题的,后期再看自己XP去练其他角色,说明一下以上推荐的角色,其中阿兰、停云、素裳是需要抽的,阿兰可以在商店兑换出来。
然后五星神秘角色推荐:银狼、布洛尼亚,杰帕德、罗刹,白露、卡夫卡,彦卿、克拉拉、景元,攒的星穹可以抽这些角色,重点:常规席不要去抽!不要去抽!不要抽!我们攒的星穹只抽up池。
进入游戏后优先推主线,当主线到雪原的时候会解锁第一个体力副本,当全部副本都解锁后,前期体力优先刷行迹材料,这些材料在后期消耗巨大,技能升级以及光锥升级都需要,前期不推荐刷遗器副本,当世界等级40,均衡等级3级时,遗器副本会掉金色遗器,这个时候再去刷遗器,其他升级材料则是缺啥刷啥。
多任务完成,在崩坏:星穹铁道手游中,完成多任务是赚取升级和增强资源的重要途径。因此,您应该尽可能多地完成任务,特别是那些有高奖励的任务。除此之外,您还可以通过完成每日挑战来赚取额外的资源。通过主线还可以获得材料进行角色升级,星魂升级需要抽卡获得同角色,用同角色去进行升级,星魂满级需要6个同角色。
新手推荐:主角+黑塔+娜塔莎+丹恒+三月七
这套阵容在前期开荒是非常强力的一套增容,三月七模拟世界必带!
全新沉浸的故事冒险,感受丰富特技内容的爽快回合节奏,感受各种有趣好玩内容的惊喜操作。
策略回合的精彩战斗玩法,在银河冒险世界里遇见更多心动故事,进行各种内容的探索攻略。
战斗的节奏由玩家掌控,蕴含了大量精美的二次元美少女卡牌角色能够收集,组建自己的强大小队!
【穿越银河探索异星】
银河间千奇百怪又多姿多彩的风貌,就在你的眼前!你将在「世界」中漫游,感受由「星核」引发的种种天灾与纷争,在争执与携手之间亲历一段又一段邂逅;而在神秘危险的「裂界」迷宫里,还有更多诡 秘的机关陷阱、危险狡诈的敌人和深埋的神秘宝藏,等待着你去探索发现!
【回合策略爽快战斗】
编成与你默契协力的「开拓」小队,让身怀绝技的同伴们大展拳脚吧!时刻留意敌人的一举一动,活用效果丰富的各类「秘技」,谋定而后动地发动突袭!击破怪物的「弱点」,适时发动能随时插入回合的 强力「终结技」,让每场战斗的节奏都尽在掌握!
【全新故事沉浸体验】
银河冒险之旅的第一站:行星「雅利洛-Ⅵ」!极寒地表上唯一温度正常的坐标,究竟隐藏着怎样的秘密?潜伏在城市下层的暗影,要如何对抗奉「神」之名的「执政官」?全实机动画演出,带你揭开重重 迷雾,亲眼见证这颗星球的命运转变!
作为一款回合制手游,如今早已成熟的游戏机制使得游戏比较的地方就上升到了谁能够给予玩家更多的反馈——同类型的二次元游戏古早如舰colle或是舰r之流,仍然还停留在头像对撞的水平……当然需要声明的是在此并非踩一捧一,毕竟当年我在柱岛当新米提督的时候也是近八年前的事情了,而那个时期的同类型游戏确实是停留在那个水平。在此稍微歪个楼,前辈们在二次元游戏上铺的路绝非是无用的。回到星铁上来,受现在技术提升的影响,回合制游戏不但已经能够和箱庭融合在大世界探索的同时战斗,而且画质也相较于同类型的箱庭世界游戏有了极大提升(地雷社,你们什么时候才能把我Nep老婆提升提升清晰度kora!)。玩家在操作喜欢的角色探索世界的时候也可以掏出手机来尽情截图打卡拍风景,某种意义上也是提升了一定的带入感。而比起前作原神的两套静态固定动作,本作多种待机动作和表情的自定义更像是米哈游在为下一部游戏试水,也许等到ZZZ出来我们甚至可以在游戏中自制小电影情景剧。
剧情方面,背景上基于成熟的崩坏世界观使得玩家能够邂逅到许多熟悉而又陌生的伙伴们;而作为外传性质的作品,许多隐藏的彩蛋也是会让玩家会心一笑的。由于HSR作为箱庭世界的局限性——场景精细,但是确实很小——因此最好的解决办法就是在景深上下功夫,给予愿意去探索的玩家以探索的反馈。可以说,文案组确实下了很大的功夫在其中,比如黑塔空间站支线任务中需要做出人性的选择,是告诉研究员他的爱人被困宇宙裂缝的事实或是选择帮助他的老师以谎言断绝这份几乎没有可能的时空恋情;贝洛伯格中吞噬他人存在的“后巷”与歌德酒店里的闪灵梗;仙舟内neta解忧杂货铺的小店玩家执笔回信了却了一桩因果……诸如此类,在文案组精妙的笔锋下或是会心一笑或是让人叹息扼腕,正如同一部中国互联网meme百科全书,给予玩家们以悄悄的小惊喜。
当然,目前的星铁仍然有所不足,比如任务做完之后长草期过长,在清空任务列表后有着长长时间的空窗期实在不知道应当做什么。但这样的问题某种意义上来说,也正是未来可期的近义词吧。这部银河幻想喜剧的后劲如何,且让我们拭目以待。
这是一篇关于崩铁迟到的好评,为什么会迟到这么久?还是因为我不想因为它开服的节奏而影响自己的判断,说起来米家游戏能够起节奏真的是非常常见的一件事情,而这款游戏它开服之时的口碑也是迅速的两极划分开,经过我如此长时间的游玩之后发现,崩铁虽然说有着明显的不足,但它的优势也是十分的明显,而且质量也是比较高的那一类,目前来讲还是比较适合像我这种容易开摆的玩家的,后续只要数值膨胀的速度不是非常快,那体验感能够一直保持的。
作为米哈游旗下的游戏作品来说,它的观赏性确实是高的有点离谱,虽然说现在二次元的游戏有很多,其中也不乏有很多质量颜值比较合格,甚至是非常过关的存在,但很少有像它这样能将3D转2D做到如此好的存在,虽然说游戏中的画面以及人物都是以二次元以及2D风为主,但实际上可以看得出,它在画面的设计上人物底层设计还是利用了3D建模,使人物能够拥有更为丰富的动态,同时也能够让她们保持每个人独属的神态以及颜值,加上它的粒子特效以及内容做的都挺不错,所以说颜值确实是非常强的,甚至我和朋友称它为观赏性大于可玩性的作品,只能说确实是米哈游炫技的一部作品。
与普通回合制游戏最不一样的地方就在于,它融入了一些类似于开放世界一样的玩法,并且在我看来它确实能够把握好那个度,比如说给了你一定的自由感但同时不会给予压力,说句实话作为一名原神60级玩家来说,它的开放世界真的越做越拉,我的游戏体验和兴趣也越来越低,就是因为到后面越来越难,并且压力越来越大,做个主线我都需要去看攻略玩起来确实很累,而这款游戏比较不一样的地方就在于它的大部分宝箱都直接摆在了地图上,只要你能够找到它们,那一定就可以轻松打开,这就是非常有趣的一个地方,简单的把开放世界的内容放出来,又不会给你太大的难度感,这就是一个相对舒适的开放世界内容。
不过说起来它也是有一定的解密玩法在里面的,虽然说这种过度简化的方式不可取,但它那种放松玩家游戏氛围的初衷还是值得学习的,至于解密方面目前来讲变化比较少,不过也可以发挥出不同地区的优势和特点,比如说在刚开始的贝洛伯格地区,机器这样的元素比较多,所以说它利用了零件进行解密的设计,到了后面仙舟罗浮的时候,类似于机关锁这样的魔方设计占了很大一部分,都是发挥自己地区特色的设计,能够将特色文化以及游戏玩法等内容进行结合的创作,一直是比较优秀的地方,也是米家的特色之一吧。
至于核心玩法就是那种比较经典的回合制,说它没创意是一个非常大的大实话,毕竟玩法方面还是比较经典的,非常明显的那种回合制和养成,但同时它也拥有着一定的创意,比如说角色的大招直接无视行动条这种,不过我觉得整个作品的玩法优势并不在于它到底有没有创意,而是整个作品玩起来确实非常的爽,比如说畅快淋漓的战斗体验没有PVV的模式等,作为一款偏单机向的游戏作品来说,体验感一直是非常不错的存在,而且它还有一个非常明显的优势就是全平台共通作品,像我就在安卓机上下载了一个,没事的时候可以用手机去刷刷游戏,另外也在ipad上面下了一个,忙碌的时候可以利用平板在后台挂机,这也是为什么我会说它比较适合我这种喜欢开白的人的重要原因,所以说纵使我一直玩,会觉得可玩性会不强,但这种轻松休闲的游戏氛围也确实是它的优势,就希望他不要再像原神一样逐渐忘记初心,继续保持这种比较轻松的氛围吧。
总体来说质量还是比较在线的,虽然说玩法方面的创意可能在大部分人看来是比较小的,但在我看来很多时候都有可能会玩上头,加上它的文本创作以及融梗的内容做的都很充足,所以说有趣感还是挺不错的,后续可以多多保持这样的创作。
作为一个星穹铁道开服玩家,来聊聊目前为止星穹铁道游玩体验吧。
首先,它是米哈游出的一款回合制游戏,融合了崩三和原神的一些元素,玩法上中规中矩没有什么很突出的地方,个人觉得开拓者的人物建模挺不错,终结技的动作很帅、语音也很好听,但我最喜欢开拓者的主要原因其实是:她剧情里说的有些话太生草了哈哈哈哈o(¯▽¯)d。
其次,游戏里面的一些科幻元素也是吸引我玩它的一个原因,包括游戏开屏的星穹列车跃迁动画,以及剧情里提到的雅利洛-VI,都是比较get我的地方。
*奖励方面:星琼获取的渠道还是比较多的,每日任务、忘却之庭、模拟宇宙、剧情等地方都可以获得数量可观的星琼,总体奖励获取途径还是比较多的。
*游戏肝度:从开服到现在尚未发现有什么很肝的地方,但任务弹出相对比较密集,不过都是些小任务,完成它们不会花太长时间。
*战斗体验:还不错,有2倍速和自动战斗的选项可以勾选,节省了战斗的时间。
*目前发现的不足:游戏里某些任务的指引不是很明确,可以考虑再优化一下。
*剧情方面:目前剧情我推到仙舟部分,回顾了一下之前雅利洛任务的剧情,感觉还是可以的,不过就是可可利亚的那个刀子有点不好吃,其它暂时没有什么想要另外说的。
*装备方面:光锥的立绘还是挺好看的。至于角色有没有专属的光锥其实是有,不过要看你具体怎么配;遗器方面的话,抱歉,脸黑,刷了那么久,至今都没出什么好货。
*配队方面:咸鱼一枚,随便配的,这个我给不了什么建议,目前我自己用的两个队伍是希儿、姬子、开拓者、娜塔莎;希露瓦、三月七、青雀、艾丝妲;不过主要还是使用希儿姬子开拓者娜塔莎那一队。目前练得最好的角色,那就是开拓者了(其它人物的养成方法还在摸索中),现在准备考虑常驻池满300后捞个克拉拉给我的黑塔佩拉停云组一队(什么?你要说我配队的理由是啥?当然是自己怎么喜欢怎么来咯,就是这么任性(´・ω・`)(´・ω・`))。
*抽卡方面:看个人,我脸比较黑,抽卡100+后才出希儿。
*个人厨向(指目前已知的角色,含已有,非重点):卡芙卡>开拓者>素裳>娜塔莎>布洛妮娅>希儿>佩拉>三月七>停云>青雀>黑塔>姬子>艾丝妲>希露瓦
PS:游戏里有非常多玩梗的地方,感兴趣的可以自行发掘(ノ・ω・)ノ゙(ノ・ω・)ノ゙
2023.7.10更新:目前囤了有1w+星琼及10张金票子,再加上下版本送的票子,希望能捞出卡芙卡!
2023.8.11更新:2天前抽卡芙卡,歪了克拉拉,出了一堆桑博,星琼一下淦到只剩500,才出卡芙卡及其专属光锥,真是一夜变穷的节奏。(/TДT)/
最后:你要是觉得这个评价不错就点下赞吧,谢谢(不一定看回复,一切随缘)。
撕下米家的金标,星铁到底是行业标杆还是德不配位?
☆☆☆☆☆省流☆☆☆☆☆
这游戏,挑人。
虽然是回合制游戏,但星铁是一款剧情驱动为主,玩法创新为辅的jrpg,前期大量的剧情内容,后期漫长的养成周期注定其与副游定位无缘,因此如果你目前每天已经疲于应付多个游戏的收菜且无法有所取舍,入坑星铁也不过是多了一个到点收菜的app罢了。
此外,相比于追求碎片化娱乐,极限操作刺激和挑战驱动的玩家,它更适合有整块时间去挖掘和消化剧情和玩法乐趣的探索类玩家。换言之,传统单机jrpg老玩家更容易接受星铁的游戏模式。
☆☆☆☆☆番剧还是游戏☆☆☆☆☆
如上所述,星铁在前期体验中剧情的占比很重,剧情半小时,战斗几分钟的说法毫不夸张。介于目前舆论的槽点主要集中在游戏性和氪金成本方面,先从玩法着手分析,星铁之于玩家到底玩点在哪。
一、可玩性🎮
12年的时间,米哈游坐上了全球游戏收入的第三把交椅。其旗下的如今还在营中的游戏数量并不多,但作为一个后生晚辈却弯道超车把一众前辈同行甩在后面,说明了其对市场需求透彻洞察力以及一骑绝尘的“赌”力。
在国内二次元文化到来的前夕,《崩坏学园2》把“萌”的魅力通过手游传播开来。在国内手游分发还以“渠道为王”的换皮模式为主时,《崩坏3》博采众长,成为了二次元ARPG手游的顶流。在国内游戏产业逐渐意识到“内容生态”的重要性却跳脱不出思维桎梏在关卡制内卷时,《原神》第一次让手游里有了见识开放世界的窗口。
米家以往的游戏调性,对即时动作元素都有很刻意的强调,对于追求短期拉满兴奋阈值的移动互联网时代来说,这是顺应时势的选择。但这次的《崩坏:星穹铁道》却采用和即时动作“格格不入”的回合制,到不熟悉的赛道开拓,究竟是米哈游自我突破的涅槃还是目空一切的傲慢?
回合制是一种历史悠久的玩法,在分析星铁的游戏玩法前,先简单梳理一下市面上的回合制大类玩法特点:
1、轮番式回合制。基本遵循经典力学第三定律,下达指令后,你打一下停下等我打一下轮番交替。采用最广泛也是给人刻板印象最深的一类回合制,代表作有《精灵宝可梦》系列,《炉石传说》《影之诗》《勇者斗恶龙》系列等。
2、ATB(ACTIVETIMEBATTLE)动态时间战斗系统。速度为王,根据速度高低决定出手顺序,不限行动次数,从时间轴纬度打破了轮番指令战斗的规则,只要相对速度够快能够达到“总是我的回合”效果。代表作有《最终幻想4~9》、《最终幻想13》、《时空之轮》、《仙剑奇侠传》系列等。
3、CTB(CountTimeBattle)计算时间战斗系统。在ATB的基础上,除速度外,加入技能硬直因素的评估,可以类比成动作游戏的轻重攻击,伤害低出招快以及伤害高出招慢,根据对局对手特点和战斗进行阶段更长远地规划战斗节奏。代表作有《最终幻想10》、《轨迹》系列等。
4、ADB(ActiveDimensionBattle)动态次元战斗系统。加入空间纬度元素。主控角色可在战斗场地内自由行动,但下达指令都有咏唱时间,包括但不限于攻击,防御,移动和技能等,除速度,硬直时间外增加比较出招前的咏唱时间决定行动顺序。代表作有《最终幻想12》、《轨迹》系列等。
《崩坏,星穹铁道》是以ATB为主的回合制。无论是弱点击破,控制,加速,减速debuff,追击,拉条,dot……其核心博弈点在于争夺敌我行动次序,使我方操作连贯流畅,如果都是“我方回合”,是不是也有即时制战斗那味了呢?
理解了这点战斗和养成逻辑就很清晰了,星铁的大多数战斗策略基于以下三点:
1、弱点破韧是基础。击破护盾可以增加伤害的同时延迟敌方的行动顺位,让我方有更多的操作机会,所以每个属性至少培养一个输出位,因为复数敌人居多,效率起见最好优先培养有扩散(群攻)技能的C位。
2、终结技可插队是操作空间。因为终结技可无视行动顺序释放,所以在星铁里手操考验操作反应的点也主要在此,当然不是哪里亮了点哪里无脑灌伤害那么简单,要根据局势判断释放时机,比如⑴对于下回合即将恢复弱点护盾行动的敌人,单体输出职业巡猎的单点爆发大招就需要在我方最后一个角色行动即将结束前释放,之所以这样选择是因为巡猎职业通常速度最快,战斗开始一般承担着精英敌人破盾的任务,破盾后有了大招不立即释放,而是等速度较慢的辅助职业同调和虚无分别把增减益buff加上后再集中爆发,上限更高,这和《崩坏3》速切二辅一的策略相同。⑵对于有车轮战的局,有扩散群攻终结技的输出职业智识可以留着大招在新一轮更替时抢先释放破盾,增加队伍输出上限等。
3、人数限制、共用战技点是策略规划的立足点。四人小队却有七种属性和七种职业需要选择,这就决定了传统的战牧法铁三角不再是通解,共用战技点有限让玩家对普攻和战技如何穿插就更为谨慎,避免出现辅助上了buff输出打不出爆发,或者在弱点护盾恢复之际无法用战技保残血队友的窘境。
模拟宇宙和忘却之庭因为有buff词条变量,在此基础上增加了战斗流派和战术配置等更多纬度的考量,内容量较大不在此展开。
总体而言,星铁的战斗系统于我而言虽不是简单的数值拼红,但考虑因素还是偏少,容易上手,但策略拓展性不强,不够过瘾:
1、首先是属性间效果独立不会产生“化学反应”。七种属性弱点击破触发的效果大多雷同都是属性dot(持续伤害)区分点较小(量子的伤害叠加,冰系的控制,虚数的减速然后就没了)实在不如《原神》初上线的那种元素反应化学式看着亮眼;
2、上阵人数限制职业发挥。七种职业却只有四个位置,还要考虑到弱点击破让人选更加拮据,这是策略博弈点,但也限制游戏框架后续的扩容;
3、共用战技点让战斗体验不够丝滑。战斗技点的消耗和获取是策略规划的另一个重点,但普攻的毫无特色加上四人小队的限制,总会给人循环不畅的便秘感,这就导致可以被动增加战技点的角色应该会很吃香,加大了角色间的热度的不平衡。
也许是基于移动端玩法轻量化设计的大方向吧。如果不去深究策略耐玩度,目前的玩法还算符合市场定位的。
二、剧情🍱
为什么星铁不允许第一次过剧情跳过?因为这是他们花最大资源准备的部分,所以才说星铁在这个碎片化,快节奏的手游环境属于向传统沉浸单机RPG靠拢的“落后的”异类,玩不玩得进去,挑人。Jrpg的佳作一般都有宏大的世界观和感人至深的成长心路。玩家在深入探索与现实不同的幻想世界的过程中,逐渐知悉世界背面的阴影和不公,不断帮助他人并获得同伴的支持,共同面对独木难支的挑战,从角色的成长中获取感悟和共鸣,这是剧情向游戏的主要驱动力。随之带来的问题也显而易见,因为需要铺垫和构建世界的整体印象,玩家在前期不仅需要不断理解新的设定,还要经历一些套路化的开场剧情,以至于还没到剧情爆点就让很多玩游戏重玩法轻玩法的玩家耐不住性子觉得无聊。
一开始在空间站的剧情并没有出人意料的发展,甚至说在体感上并没有做出空间站和地上研究所的差异性,利用太空空间的一些特点做交互设计,给人最大的印象只有在月台遥望湛蓝星的惊鸿一瞥。
来到第一个站冰雪星球后,从意料之中的背叛进入下城区开始,剧情慢慢有了看点。上下城区的设定已经在无数的动漫和游戏里运用过,给人的印象也基本相似:上城区富裕,秩序,傲慢,冷漠且腐朽;下城区贫穷,混乱,叛逆,感性且自由,这既是表现了发展分工带来的区域不平衡,也给观念冲突建造了最好的舞台。在这个资源短缺加剧人群紧张关系的冰雪之城里,布洛妮娅和希尔作为两个派别个性最鲜明的注脚,从碰撞到融合,从争锋相对到惺惺相惜,固然按一贯的套路结果肯定是向联合对外的方向发展,但过程中的曲折分合才是积累玩家情感最终爆发的关键,而这种蓄力的准备却往往是快餐手游逐渐抹灭的游戏习惯。
主线以外,深入了解同伴的同行任务和与普通NPC相关的冒险任务也同样倾注了情感孵化和两难抉择的共情点,虽然不及主线吸引人,但也足够做好了支线补充世界观的任务。相比多数手游Noval式的体验,星铁更像Drama,也就是游戏类番剧。
三、运营💰
经历了《FlyMe2theMoon》《崩坏学园》买断付费的失败,米哈游不再对买断制抱有希望,抽卡内购一条路走到黑,但也因此成就了其商业上的高度。从白嫖玩到爽的角度看,星铁无法满足玩家的期望,因为四五百人的研发投入是实打实摆在公司年度财报上的。那么星铁的“骗氪”是否克制呢?
被喷得最多的槽点有:
1、机制拆分。有零星魂和六星魂相比差距很大的角色吗?有。没有专属光锥角色是不是就废了?最优解不是唯一解。不抽卡有获取星魂和光锥的途径吗?五星角色和专属五星光锥开服版本没有。
2、抽卡成本。抽卡按常规的氪金汇率是160元十连,十连最低期望保底一个四星光锥或者四星角色。氪金抽卡不便宜,那么白嫖能拿到多少资源呢?看有攻略组统计过,开服版本一个半月百来抽左右,一个池子可能歪的小保底。开服版本福利多也有很多一次性资源,后续版本应该拿不到这么多,如果考虑五星角色星魂和专属光锥都保底的情况下,大大的财政赤字甩在脸上。
对于这一点,不同类型的玩家有不同的感受。收集党和挑战党会很绝望,剧情党和咸鱼党则感知不强,主支线把养成拉好,四星角色通关压力不大,而且星魂也更容易满,至少目前我还没有触及到四星角色的输出上限。模拟宇宙对角色的依赖没有buff组合重。变因主要在考验队伍角色数量和练度的忘却之庭,也是主要抽卡资源获取的副本。这就需要明确自己玩星铁的主要目的了,当单机jrpg玩,还是当养成挑战游戏玩,又或者是抽卡模拟器?
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
因为我是习惯了单机jrpg那套慢热沉浸模式的玩家,同时因为讨厌刷子,比起数值碾压,我更习惯低练度找策略突破点,所以对游戏的短板(五星角色和专属光锥的高付费成本,战斗玩法没有独有差异系统并且过于简化)没那么强烈的不满,只要星铁能稳定更新主线,我应该会玩相当长一段时间。还是开头那段话,这游戏,挑人。
星铁应该是米哈游在动作游戏获客触顶后开拓新市场的试作品,试图把中轻度,不擅长操作类游戏的玩家纳入囊括进来,不过用单机jrpg产品型游戏的思路做增值型游戏,很难对多数非资深的老玩家产生足够的吸引力,不然为什么会有jrpg衰落的论调呢?主机和PC游戏的市场又如何被蚕食了那么多?移动设备带来了便捷和选择,也带来了焦躁和忙碌。在防沉迷和失业潮的大背景下,如今持续关注新游戏的玩家又有几个是没有主游的呢?如果习惯了主游快节奏反馈,慢热游戏的卖点又如何传递到,抹平沉没成本呢?哦,搁这点半天,今天XX游戏的菜还没收呢😩
从玩家出发,出现更多星铁这样重情感和沉浸输出的游戏我是乐见其成的,但市场真有那么理想吗?只希望这畅销榜榜首的位置,星铁能多坐一会儿。
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