米拉奇战记一款非常优秀的像素策略冒险游戏,玩家们在这款游戏中可以发挥自己的策略能力,领导自己的军队,击败更多的对手以及周边国家想要侵犯你的敌人,玩家可以在下方选择合适的出战士兵,每个兵种都有专属技能,没有最弱的兵种,只有最强的指挥官!米拉奇战记中还有随时体验高难度的副本任务,各种特殊光环助你战斗,想玩的朋友们欢迎来下载体验!
米拉奇战记是由上海幻隙网络科技有限公司推出的一款回合制策略出兵对战竞技类游戏,游戏背景故事很简单,红蓝俩王国为了争夺国土而互相攻伐,背景虽然简单但是玩起来一点也不简单,这里兵种防御装甲分为轻重俩甲,每个兵种都有其擅长进攻的装甲,克轻,克重还有均匀,综合起来一共有六类兵种,分别为轻克重、轻克轻、重克轻、重克重、重均匀以及轻均匀,利用兵种之间的相互克制来进行作战。在玩游戏的过程中不少玩家不断提升实力,对战术方面的研究也是不断进步,一开始都是随便释放兵种,后来了解兵种克制开始看对手释放兵种,再后来衍生出混兵打法,出现了各种阵法,比如骑兵流,还有一些压兵战术,在俩个高手之间对局比的就是谁混兵阵法研究的好,这也大大提升了这款游戏的可玩性和游戏上限。另外,米拉奇战记还支持和朋友联机游玩,还有简单、普通、困难和深渊四大模式可以供你考验自己水准,使你不断磨练出最强的技术,游戏整体可玩度极高。有感兴趣的朋友欢迎下载体验!
1、多国玩家,全球同服!
2、百人大战,场面宏大!
3、英雄大招,爽快飞起!
4、领略奇幻战斗场面,回忆美丽童年。
5、以战阵掌控战局,用节奏赢得胜利。
1、选择一个单位,当有足够多的金币时这个单位会被自动生产出来。
2、当计时器数字到0的时候收入会转变成金币。
3、每一种兵都有自己的独特能力,选择合适的兵种所克制自己的对手是制胜的关键。
4、在小地图上拖动可以移动游戏画面。
5、可以单机练习或者联网对战。
1、简单粗暴的战斗速度推掉敌人的水晶
通过派兵作战对抗敌军,最终我们将要把敌人的水晶破坏掉
2、联机对战发表情战斗乐趣更上一层
游戏的战斗方式很简单,玩家只需要安排好自己每一阶段想要制造的兵种,在游戏开始时,就会根据玩家的经济自动造成兵来
3、百分百原汁原味赤裸裸的原版移植
米拉奇战记讲述的是在遥远的米拉奇大陆,红之国与蓝之国为了争夺领土进行的激烈战斗。在游戏的剧情上,如果你没有提前做功课的话,完全不能理解游戏中唐突的战斗
1、兵种不能提升,但英雄是可以升级的,比如英雄的等级,装备槽,技能等级都是可以提升的,比如英雄等级满级30级,30级英雄就会变成紫卡,而技能分三个阶段,每阶段5颗星,满级三阶5星,满级技能英雄会变成金卡,这都是非常关键的。
2、此外就是兵种的相克,由于玩家的克制相关,如何出兵就是一个难题,目前主流的打法就是带15槽兵,一般来说是6个一阶兵,5个二阶兵,3个三阶兵和1个四阶兵(一阶兵指的是一个占一人口的全部兵种,二阶兵指的是一个占两人口的全部兵种,三阶兵指的是一个占4人口的兵种),但特别注意过于损伤经济成长的套路最好不要用。
任何兵种和英雄的属性,在备战界面点击就可以查看,无论你是否拥有,注意人口和金钱的对应关系是1人口对应100金钱。
3、此外还要了解所有装备和铭文,尤其是铭文,是需要根据自己英雄的特点来去构建体系的,装备虽然需要一点运气,但也需要你根据自己的英雄去筛选,最大化自己英雄的优势,弥补短板。
大多数情况下,只推荐闪避,暴击,追伤,移速,溅射类装备
4、铭文加成则要考虑兵种,要求能一刀为分界线,以大领主和重甲剑兵举例,大领主伤害160点,而重甲剑兵有170点血一点护甲,所以,在不考虑6,7,8的高阶铭文的情况下,当大领主达到+23铭文时,有6.9%的伤害加成,伤害变成一刀171,刚好一刀打死重甲剑兵,所以铭文等级≥23级的大领主,就被称作破甲领。
平均的加成是没有意义的,要根据特点加铭文,集中强化几个常用兵种,注意,每个兵种可以带5枚铭文,铭文槽总共有40个,你要自行将这40个槽分给15个兵
5、对于后期就需要了解推进和收线的时机和具体兵种组合阵型的形成等等更加细节的内容,根据对方名字下方的兵种提示以及观看对方的出兵基本了解对方的套路以及想到反制手段的应变手段是重中之重。
一:理解英雄和兵种
一进入米拉奇战记的世界,你就需要思考你以后的主修英雄和你个人特色的兵种体系选择,务必记住,你最好只主修一个英雄,毕竟不同的英雄的战斗体系是有一定差别的,而且英雄的等级,装备槽,技能等级都是要花费时间去积累的,另外,英雄等级满级30级,30级英雄就会变成紫卡,而技能分三个阶段,每阶段5颗星,满级三阶5星,满级技能英雄会变成金卡,而30级满级之后会有巅峰等级,但巅峰等级对游戏过程没有任何影响,只代表你玩的时间更长,更熟练!
而想要进行这个选择,就需要你彻底的理解属性表上每一个属性的具体含义,然后提炼出每一个英雄,每一种兵种的特色规则,以及它在经济成长线上的位置(一二三四阶兵以及那三个字只是最基础的概述参考,决定了克制属性和大概的经济位置,一阶兵指的是一个占一人口的全部兵种,二阶兵指的是一个占两人口的全部兵种,三阶兵指的是一个占4人口的兵种,四阶兵指1500块8人口兵种,任何兵种和英雄的属性,在备战界面点击就可以查看,无论你是否拥有,注意人口和金钱的对应关系是1人口对应100金钱。
面板上的数据是需要加工来提炼兵种特点信息的,例如攻击速度,攻击距离(特别强调一下,1.4及以上的攻击距离意味着可以隔排攻击),移动速度,护甲值和护甲种类(装甲种类只和输出结算种类有关,本身轻甲和重甲的减伤是没有区别的,都是一点甲每次受到攻击减少一点伤害,有几点减几点)及血量高低,收益造价比(用造价除以收益,即该兵种消耗几块钱就可以获得一收益,你下回合的经济就是你这回合的经济加你这回合出的兵的总收益,所以经济可以滚雪球。),克制兵种的伤害均衡倾向指数(用克制伤害除非克制伤害,用百夫长举例,它的该指数就是95/80=1.1875,百夫长就是一个很接近重均衡单位的重克轻,反之,恐惧魔王的该指数是175/95≈1.85,这就是个很极端的克制型单位)等,根据这些指数,来提炼特点(例如血多攻速移速都慢的防御性兵种,攻速移速都快的快速包围兵种等,兵种技能也会给特点带来影响),尽量能够做到每回合都能把人口经济都花完,当然也要根据对方的套路调整,不能死追求最高经济,适度的贵兵保血是可以接受的。(另外注释一点,所有兵种和英雄的体积都是0.5米拉奇标准距离单位,移速,攻击距离那都用的这个统一单位,它们完全一样大小,不要被插画大小骗了,另外,你和敌方英雄的直线距离是30个标准单位,半场15,你可以根据半场距离15推算你的英雄技能长度)
在这里还必须要着重强调两点,特别强调,首先,过于损伤经济成长的套路最好不要用,尤其是打2v2队友还没配合的时候别用,除非对面菜鸡到你能确保一波打死,那么可以配合上一波的卡兵,直到最后两秒才放然后一波流,尽量扩大这一波的经济优势,还有,大后期不要试图攒钱然后一堆大兵,非常非常孤儿的行为,千万不要过度攒钱,不要过度攒钱!(最多攒个2000块,不要试图攒的更多,没意义而且很容易导致对战失败,而且再怎么攒钱,也要用常规阵法,别在那一种大兵配一种小兵,非常亏)千万别在这些问题上自作聪明,不然你会吃大亏!!!
根据你提炼的特点,配合自己选的英雄和自己的习惯,带15槽兵,一般来说是6个一阶兵,5个二阶兵,3个三阶兵和1个四阶兵,当然可以根据自己的需求微调,在这里把建议更加细化一下,将兵种分成7个阶段来讲:
①阶段(一阶低价)包含6个兵种:新兵、老兵、武士、木乃伊、剑兵、忍者,建议从6个里选4个携带;
②阶段(一阶高价)包含6个兵种:修女、野猪战士、战斗猫、重弩兵、骷髅兵、重甲剑兵,建议从6个里选2个携带;
③阶段(二阶低价)包含7个兵种:武僧、长枪兵、男爵、野人、骑兵、半人马、弓箭手,建议选取4个或者5个携带;
④阶段(二阶高价)包含6个兵种:勇者、不朽者、(大熊)、魔法师、黄金骑兵、铁甲骑士,建议选1个携带或者不携带;
⑤阶段(三阶低价)包含7个兵种:鹰身人、骑士安全官、狼人、巨斧、石头人、执行官、祭司,建议选1个或2个携带;
⑥阶段(三阶高价)包含5个兵种:幽灵刺客、陆槽长、龙人、影舞者、侍大将,建议选1个携带;
⑦阶段(四阶兵)包含12个兵种:大领主、大法师、圣光骑士、审判者、黑骑士、拳霸、龙枪骑士、恐惧魔王、先知、虎鲸公爵、万骑长、总大将,建议带1个或2个。
更具体的兵种解析我会找时间另写一篇攻略。
(如果你忘记了自己带的兵的属性,可以在对局中长按自己的兵种列表现看,另外别人出了你不认识的兵,也会在他血条的下方出介绍,点击就可以查看),并且要掌握如何最大化经济成长,这个成长和段位相关,不同的段位,初始经济和封顶经济不同,同时人口也不同,请对应自己的段位(注意人口在对局中是不会变化的,每回合都是固定值)。
二:合理的卡兵放兵
卡兵有两种,主要是卡钱,还有特殊情况下需要卡人口,例如,陆槽长900块,当你的钱不足900时选择陆槽长,就会卡住了,四阶兵1500块,少于1500块的时候选择四阶兵就会卡住了(要注意,你的收益还没到1500的时候,四阶兵是无法选择的),同理,4阶兵需要8人口,当你某些情况下需要攒钱的时候,就可以用卡人口了,当人口不足8的时候(因为在攒钱,这时候钱的数量远多于1500),你选择四阶兵就卡住了,然后根据具体情况,例如此时场面上剩余兵的情况,距离你的距离,以及收线卡兵防御如何最大化防御效果,是一段一段放还是一口气放完,你卡的钱和人口比例如何,距离回合结束还有多久等,根据这些信息放出用不同的放法以及不同的兵种选择放出你卡的兵。
目前的6.4版本的每回合持续时间是前十回合每回合30秒,从第11回合开始,该回合将会有31秒,之后的每回合都比上回合长一秒,直到第40回合封顶,每回合40秒。(至今未改变)
之后,你需要了解控线的真正含义,对于兵线包围和蓬松期紧凑期以及兵种走位控制有正确的了解,例如高速单位尤其是马放在阵型的最后来形成兵线包围,通过出兵来控制对线时兵线的形状,尽量形成凹陷曲线包围对面来提高己方输出效率,避免出现凸出曲线或者奇怪的s型曲线,而所谓的蓬松期和紧凑期指的是出兵的时候兵与兵之间很蓬松,当第一排接触敌方排头的时候,就开始挤压阵型,直到最后彻底紧凑起来,这个从排头接触到彻底紧凑的过程,就叫蓬松期到紧凑期,控线最基础的理解就是尽可能缩短蓬松到紧凑的过程,以及控制接触线尽量形成凹陷型,当然还有更高阶的领会,这里不再赘述。
还有就是推进和收线的时机,和具体兵种组合阵型的形成(长手的近战配合短手近战,轻甲和重甲以合适比例渗透性混合,低速在前高速在后,以及远程兵种带来的特殊性等,有那么几个老而实用的常见组合阵,可以自行了解然后根据这些基础修改出你的阵法),以及如何在对方犯错的时候扩大优势(例如,当你的兵彻底碾压对面骑脸包围对手的时候,有卡兵的话放出忍者配战斗猫冲击对方增大对方防守压力),或者在某些特定的时机用特殊阵法套路对面(例如面对萌新的前期突然卡兵然后马,特殊情况下用巨斧阵开技能等),可以根据对方名字下方的兵种提示以及观看对方的出兵基本了解对方的套路以及想到反制手段(例如套路马的时候就卡兵然后枪兵木乃伊)。这里特别提一下,控线的最理想状态就是叠兵状态,也就是兵线在己方半场对局,而你的兵已经取得绝对优势但对方的兵还不会在短时间内全部阵亡,这可以使你下一波兵直接叠加在这一波兵上面,而对面的阵线会被拉的很长,一旦形成这种局面然后接一波移速快的进攻阵容就可以对对方造成很大伤害,为了形成这种局面,适当的损伤经济成长来促成这种局面也是可以的,另外,一旦发觉自己把阵线推到敌方半场但却不能打破对方的防守,就要及时收线,(也就是出一些脆弱的兵例如新兵)避免对方形成叠兵!(2v2修女阵的各色变种强大的原因就是因为修女阵比较容易形成叠兵,甚至会多次重叠形成极其恐怖的数量叠加)
三:熟练了解所有的英雄技能及兵种技能
在第二条基础上,配合卡兵和控线,可以最大化你技能的价值(对战中,长按英雄技能按钮不放开可以看到技能范围,不想这时候开技能的话可以把手指移到别的位置再松手即可),你需要知道如何最大化自己的英雄技能效果(如何释放技能效果最好,你释放技能的目的是要打死对面还是自己攒钱同时换掉对方技能等),同时,了解一切英雄技能的特点(特别是汐音亚瑟樱奈这类的全屏技能,以及一些特效突出的技能例如希思,一切英雄的特点都可以在预览里看到,当然亚瑟大招进行了削弱,目前来说过半场使用亚瑟大招,伤害会减少到原始伤害的一半或以下),可以预判对方什么时候技能并且进行针对性防御(可以适当卖血或者实在防不住就及时换大等),你也需要了解一切兵种技能,并且知道如何在特定的时机用兵种技能套路对方,以及面对套路如何瞬间改变阵型以及卡兵来反制,当然还要一定程度的学会隐藏自己的目的,不要暴露过于明显的特点让对方对你的套路或者技能释放有所准备。
另外,技能实际上会带来一个隐藏的额外附加效果(实际上米拉奇是有很多隐藏的数据存在的,而这些数据往往不会写出来,尤其是技能方面,因此我也不可能把全部的隐藏都给你找出来,你需要自行摸索),比如说,凯撒开大的时候,依旧有兵种仇恨但是他在技能状态下是无敌的,源氏,凯尔,妮娜开大的时候,一段时间内是无法平a的,这个效果事实上在兵种技能上同样生效,具体表现为对队友生效的技能对这个兵本身不生效,对敌方生效的技能会导致这下攻击的伤害丢失,对自己生效的技能会导致兵种出现一个短暂的无敌期,这是非常重要的隐藏数据,举几个例子:祭祀,龙枪骑士这些需引导技能,引导期间单位不平a不主动移动;祭祀,骑士安全官,先知(经加强,先知可对自己起效了,这个不对自己起效的剔除方法就是把一个固定造价的单位从起效表里剔除掉,但是由于四阶兵特殊性,现在先知技能可以对一切单位起效,包括对它自己),石头人的技能对自己不会额外起效;拳霸的减速(现在拳霸技能额外增加了一个伤害回合,不再丢失伤害),巨斧的击飞,半人马的眩晕起效的时候,该下攻击伤害会丢失;骷髅复活的瞬间,狼人跳跃在空中及落地的瞬间,半人马冲刺(冲刺本身也会略微提高半人马的移速,大概提高到3.5)期间,圣光骑士刷被动技能闪光的瞬间(圣光这个效果不确定),都是无敌的!请特别注意这一点!当然,你还要知道一个事实,技能对技能的状态会破坏掉无敌效果,譬如说希思的闪电可以把半空中的狼人眩晕同时造成伤害。
四:了解所有装备和铭文以及光环的特点
装备,光环和铭文并不是完全靠运气去获得的,尤其是铭文,是需要根据自己英雄的特点来去构建体系的,装备虽然需要一点运气,但也需要你根据自己的英雄去筛选,最大化自己英雄的优势,弥补短板(装备,光环和铭文的选择要参考你英雄的加成兵和你自己的习惯,例如蓝水晶戒指对鲁格有很大的作用,由于蓝水晶可以辅助控线的特点,可以扩大黄金骑兵的优势,当然这里仅限11,22蓝水晶可能会卖队友,光环和铭文可在备战里直接了解,而装备在背包界面里可以看到全图鉴)(除了部分特殊组合,大多数情况下,只推荐闪避,暴击,追伤,移速,溅射类装备)
你需要了解你的体系里的主要兵种的铭文加成特殊线(即多少级铭文可以让这个兵种遇到它会面对的主要敌人时可以少砍一刀消灭对方,以经典的大领主和重甲剑兵举例,大领主伤害160点,而重甲剑兵有170点血一点护甲,所以,在不考虑6,7,8的高阶铭文的情况下,当大领主达到+23铭文时,有6.9%的伤害加成,伤害变成一刀171,刚好一刀打死重甲剑兵,所以铭文等级≥23级的大领主,就被称作破甲领),这块要特别说明一下,过低等级而过于分散的铭文,比如每种兵都加个3-4级,这样平均的加成是没有意义的,因为这样只能加成很微弱的攻击力,和没加铭文实际上没有区别,还得需要同样多的攻击次数才能消灭对手,要根据特点加铭文,集中强化几个常用兵种,注意,每个兵种可以带5枚铭文,铭文槽总共有40个,你要自行将这40个槽分给15个兵;
1级铭文增加克制单边0.6%伤害或者是均衡双边0.3%伤害,2级相当于1级的两倍,3级是1级的三倍,一直类推的5级,而6级相当于5级铭文的基础上加单边0.8%或者双边0.4%,除此之外,高氪金高vip玩家可以解锁7级和8级铭文,7级铭文相当于6级的基础上加单边1%或者双边0.5%,8级铭文相当于在7级基础上加单边1.2%或者双边0.6%,也就是说一个8级铭文等于两个5级铭文。(7级和8级铭文整个游戏都没几个人有,所以对于大部分玩家来说不用考虑面对这种铭文的问题,7级铭文vip9解锁购买权,8级铭文vip10解锁购买权)
装备也有携带数量限制,虽然装备槽上限是四个,但不同的装备的携带数量限制不同,大部分装备只允许携带三个,溅射类和一些小众类装备只允许携带两个,但加血类装备可以携带四个。
特别说明一下溅射类戒指的能力,它可以把你英雄的攻击从单体伤害变成群体aoe伤害,你之前的单体伤害保留,称为主伤害,除此之外,附近一个小范围的兵也会受到一个来自溅射戒指次发伤害,这个伤害的大小等于你的主伤害大小乘以溅射百分率。
光环的充能能量来自于送礼,无论是送出还是接受礼物都可以获得能量,然后将能量充到你需要的光环里,充到一定程度就可以激活对应等级对应你选的光环,光环的唯一作用是抵消对方的装备效果,分为三种,抵消对方的暴击率加成,抵消对方的闪避率加成,抵消对方的对英雄额外追加伤害,另外,光环有耐久,在你携带光环的情况下,如果你输掉了对局,那么光环的耐久就会掉1%,耐久可以靠金币修复,光环削弱对方的具体效果就是光环本来的效果乘以耐久度,耐久度上限是100%,但没有下限,也就是耐久可以为负数,这时候它就会变成辅助对方的光环,反而增加对方的效果,所以有了光环之后,使用期间注意及时维修。
五:2对2里的特色打法掌握
2对2比赛里,必须特别提一下以修女阵为基础的各色衍生远程套路,你必须学会它,还要学会对其的反制手段,你还要2对2里的通用表情暗号掌握(例如发怒就是让队友开大),如何做到与队友尽可能的配合,做到步调一致在2对2里非常重要,所以最好有个固定的开黑队友,这样的话英雄本身和带兵用兵习惯可以互补,并且也互相熟悉,配合更好,你需要知道如何在队友犯错误时弥补错误,不让队友或者自己死亡,最好在每次随机2对2匹配开局的时候,就私聊快速选择一个指挥者,然后学会如何合理的指挥别人以及被别人指挥,当然,有个长期开黑的队友是最好的。
六:版本更新的敏感性
每次米拉奇的更新都会带来很多变化,让游戏变得更好玩的同时,也会改变整个的套路体系,让游戏越来越复杂,你需要学会发掘每次更新带来的具体改变,参照更新说明获得有用的信息,然后根据1-5条,调整自己的打法以适应版本,一定要记住,米拉奇战记的体系是牵一发而动全身的,前五条之间并不是互相独立的而是互相渗透交叉的,它们不能独立存在,攻略只是为了方便叙述所以才进行分类,任何版本改动带来的改变都不局限于影响某一条,而是会带来复杂的综合影响,另外在这里提一句,米拉奇有一些兑换码可以对于萌新开局提供很好的帮助,例如ilovemw和TapTap2000以及兵种大熊的获得方法(加姓名为米拉奇熊起的人的好友即可获得,但其实没太大作用),另外推荐微氪党玩家开局氪金一个每日礼包和一张月卡,总价31基本就够了,剩下的就是时间积累和技术磨炼了。
此处做个解释,新出的宠物系统只是为了好看,宠物没有任何加成,除了好看没有其它任何作用!
每次更新之后我也会根据更新微调该攻略,如有忘记更新或者更新遗漏的地方请在回复区call我一下
结语
总而言之,该攻略的目的旨在为各位来玩米拉奇的新朋友的脑海里搭建一个米拉奇技术体系的大概框架,并不涉及具体的内容,需要观者自行了解丰富(自己找个好师傅以及多观战多打,也可以针对性的用约战练练),另外,由于笔者自身的水平有限,该攻略也许存在疏漏或不准确之处,在下方回复中指出我会进行修改,最最重要的一点,米拉奇战记相对来说是一个技术为主的游戏,它不是一个可以一蹴而就的游戏,需要足够的思考和练习才能提升技术水平(实际上你可能需要至少500个小时以上的游戏时间才能初步掌握各种技巧并在之后的游戏中逐步融会贯通,这是一个需要耐心的过程),希望该攻略可以帮助到各位玩家,练习技术的过程可能会比较乏味,但技术的提高带来的成就感也是大多数无脑游戏所不可比拟的,谢谢各位。
另外在此处提几个杂项,首先,游戏里的一些小道具是有数量上限的,虽然大部分小道具用处都不大,但诸如钥匙,经验双倍,金币双倍这种道具,不要累积太多,能用就用了,不然到了上限你就拿不到了,藏宝图上限刚好跟兑换值相等,自己注意看着点,钥匙上限99把,其次,无论是观战还是自己比赛的时候,都把游戏视角开成手动,不要用默认的自动视角,这是个好习惯,也方便你自己。
另外啊,升到钻石的玩家每天会有一个叫带新人任务的任务,具体就是钻石玩家带一个新人打两台钻石级ai,获胜可以获得宝箱但不增加奖杯,要知道ai这东西是很蠢的,这任务的目的就是为了给钻石玩家刷箱子顺便给萌新一个加好友拜师抱大腿的机会,所以新人不要再因为匹配到钻石而奇怪了,那就是电脑你别慌,你绝对躺赢,记得打完抱大腿才是正事。
“成为一军之统帅,人山人海的军队任凭你差遣,在这场红蓝两国的对抗中拔得头筹吧……”
作为一款当年盛行一时的游戏,《米拉奇战记》可谓是很多玩家少时的回忆吧,还记得当初最开始接触这款游戏时,它还仅仅只是一个网游,今天再度体验这款游戏,韵味还是当年的韵味,勾起玩家的一段段回忆,但经历了这么长时间,《米拉奇战记》却似乎毫无长进,纯粹是靠着玩家对它的情怀来苟延残喘,那么,这款曾经红极一时的游戏,现在给玩家带来的体验究竟如何呢?且听我一一道来。
※游戏玩法:毫无新意的基本玩法
作为一款回合制的策略游戏,它秉承了回合制游戏的经典玩法,在这款游戏中,具体表现为玩家需要在每一回合开始之前挑选好军队兵种来对敌方进行克制以便更好的取得胜利,那你以为游戏内容仅仅如此吗?错了,游戏中还配备了铭文系统,同《王者荣耀》一样,《米拉奇战记》中的铭文也是需要玩家慢慢进行积攒的。在后期只有在兵种克制与铭文搭配两个方面上都花下心思,才能更好地,更快捷地取得胜利。这一点就像一个微妙的天平,平衡很容易被打破,就拿游戏中后期加入的氪金系统来说,玩家氪金以后会瞬间弥补甚至提升自己的一些劣势方面,而在游戏前期时,普通玩家都没有积攒下多少铭文的情况下,这个设定就是非常影响游戏平衡的。总的来说,如果去除掉氪金这一因素的话,游戏主要玩法还是比较肝的,适合肝帝玩家前来游玩。
※游戏初体验:折磨人的单调体验,在拿玩家的情怀开玩笑?!
刚开始体验游戏的时候,我就对这款游戏产生了一个第一印象,那便是单调与毫无新意。咱就是说好歹这么多年过去了,游戏在基础玩法等方面确实没有一点新意的,就连做出的改变也很小,游戏所赖以生存的基本玩法还是当初的那一套,未能顺应时代的潮流,反而是在氪金方面上下足了功夫,完美地跟紧了时代。被氪金这一体制所吞噬似乎早就成了它的宿命,可他也未曾做出反抗,倒是乖乖融入了其中,这一点我觉得是比较可惜的。在这个游戏都以雨后春笋般态势出现的当下,《米拉奇战记》不好好考虑怎么去在游戏内容方面吸引玩家,反倒是一直在用情怀二字来吊着玩家,本人也比较讨厌游戏运营方式,。老旧的游戏玩法及其模式已经开始逐渐僵化,甚至在这款游戏之中,就仿如一个定数一般未曾改变分毫,而单调的游戏内容也同样如此,这两项加起来基本上都可以要了一个游戏的命了,它能能苟延残喘的现在也确实是一个奇迹。总结一下,《米拉奇战记》带给玩家的游戏体验一般,而且内容老旧,与多年前无异,如果不是对这部作品抱有特殊意义的话,还是建议玩家们谨慎尝试的。
※游戏音画:有待提升的音画设计
其实相对于它糟糕的游戏内容和玩法的话,《米拉奇战记》带给玩家的游戏画面表现你还算是说的过去,但也仍然有待提升。游戏中采用了一种像素风为主的画面设定,带给玩家一种,复古感与怀旧感满满的体验(不知道是不是因为游戏本身就比较旧,而且基本上没啥更新的效果),似乎有一瞬间它还是曾经的那款陪伴多少人青春的游戏,大体上来说的话,游戏画面设计还是可以的,但在针对的细节上是游戏里关于军队形象的刻画却相当不尽人意,模模糊糊的那一坨竟然是军队?!
从大体上来说的话,游戏的音乐设计还是较为可以的吧,整体上听过去有一种宏大的战斗史诗的感觉,还是相当可以的,带给玩家的沉浸式体验与代入感也不错。但令人比较遗憾的是,它的反馈音效似乎有些过于简陋吧,就拿军队被击败时的声音来说,不是“额”便是“哦”毫无一点战士的热血在里面,从音效来讲,它带给玩家的体验确实一般,没啥值得期待的。
※其他优缺明细:
①游戏上手简单,即使没有明确的新手教程,萌新玩家也可以轻松上手,不会出现那种一上来就被劝退的尴尬游戏体验,但是越到后期,你会发现他的一戏难度是成倍上升的,可以说,除却兵种克制以及铭文搭配这一让人头疼的操作之外,你在进行回合战斗时,如果手速慢一点,很可能连兵种都没法切换,很容易一条道走到黑,给玩家一种较为难受的游戏体验。
②别看《米拉奇战记》是一款策略类游戏,但也确实,它没了策略性这一点之外就一无是处了,战斗体验相当折磨人,操作体验相当费人,整体体验会觉得就是在拿玩家的情怀开玩笑,就这么一款游戏,我都不知道他那8.5的评分是怎么来的。
③游戏中的广告与氪金这两大方面可谓是相当让我抓狂,基本上来说,在这款游戏中你不氪金就会低人一等,即使是正常游戏,他也会突然给你跳出来一个广告,而且广告不干别的,就给你宣传氪金内容,绝!
※话唠的总结:
总结一下,作为一款策略类游戏来说,《米拉奇战记》带给玩家的游戏体验是相当拉垮的,整体游戏基本可玩性并不多,而且大多数内容都已老旧,如果是将这款游戏作为日常生活中消遣的话还是可以的,但如果作为主力游戏,那我是非常不推荐的,不得不说,这款游戏已经向玩家的情怀变成成了自己盈利的工具。这种设定就已经注定了它那不温不火的尴尬局势,不知道厂商对此有何感想呢?
《米拉奇战记》------这是具有怀旧向的游戏,对于曾经在网页上体验过这个游戏的玩家来说会有怀旧感,目前这款游戏属于从端游移植到手游上,在体验的过程中也能感觉到游戏本身有着经典重现,这点也确实让老玩家的怀旧感拉满,但随着时代的进步,这款游戏能否还能像以前那般跟得上时代?
在老玩家眼中,这是一款童年的网页版游戏,在情怀这点确实有着满满的回忆。到目前为止,时代的进步也会有不少新玩家来体验这款游戏,对于新玩家而言,在接触这款游戏时,会因为其玩法而带来一定的兴致。而在老玩家这里看来这款游戏的经典重现作为移植后的核心玩法,当然游戏同样也为了丰富游戏内容,进一步添加了一些小游戏,同时也添加了一些竞技赛排位赛等等,或许其确实希望在有情怀的同时也能跟上时代的脚步,而现在这种情况真的跟上了吗?算是并不完全跟上,或许是心有余力不足吧,到目前为止这款游戏确实在情怀这点还能有经典玩法来体验,但本质上目前添加了一些的小游戏在其中并未能启到较好的吸引新玩家的效果,导致现在处于中规中矩,且不温不火的状态。
这款游戏中其实最主要的还是以策略为主,其中核心玩法是通过兵种之间的相互克制为主要玩法,游戏过程中,玩家会带着选择好的不同兵种进入对战,在战场上选择自己想要组成的兵种队伍去前线应战,并且游戏的玩法也是以回合制为主,但与其他回合制不同的是本次的回合制是双方都在同一回合中组成军队去前线,而非你来我往的汇合。因此在这款游戏中的汇合或许更像是考验玩家在对战时的应变能力,换句话说就是考验玩家在战场上的短时间决策能力。
到此,本人也会看到有玩家谈到玩法会带来枯燥感,那么这款游戏的玩法会带来枯燥感吗?只是在未完全入手之前或是未能把这款游戏玩透彻之前都会有着枯燥感。一如前面我所提及的这款游戏中有着不少的兵种,各兵种之间有着相互克制的关系,那么玩家在前期的操作中或许在表面看属于没有任何操作易上手可言,但实质上这款游戏想要真正的上手还需要记住各兵种之间的克制关系,这样才能在战场上节约时间做出最快的应对决策,才能做到真正的随机应变能力。而会有枯燥感或许是在体验时并未彻底上手以及未能记住兵种之间的克制关系,导致在游戏开始后随机放兵种最终失败,或是玩不懂而失败导致的枯燥。
这款游戏实质上的策略还需要玩家有一定的基础铭文与兵种的情况下,以及掌握兵种克制关系后,对战场前中后期要怎么做才能达到积累经济又能有拉扯的效果。这边给的建议是前期可以用新兵进行拉扯卡兵线,这样可以达到攒经济的效果,中后期则需要尽可能根据对方出什么兵种,己方出克制对方的兵种即可。
当然以上所涉及的是经典玩法,游戏也添加了在经典玩法基础上延伸出的小玩法。比如在副本中也存在着按照对方兵种和阵型,己方可以出克制对方的兵种,并且可以根据自己所想的阵型绘制出来,以绘制的方式画出来即可。这个小游戏能带来更多的自由度和思考时间,在刚接触时对玩家来说也是兴致较多的时候,但因为这个小游戏的玩法并不如经典玩法那般具有一定的挑战性,所以更容易带来枯燥感。目前这款游戏中并不止这一个小游戏,还有其他的,只是这款游戏带给我印象最为深刻。可惜目前的这些小游戏并不能称托出更多的耐玩性,只有经典玩法的对战与策略进行支撑这款游戏放在当年的端游上还是可以,只是游戏的时代更新迭代较快,若以这样单薄的玩法放在目前综合性较高的手游中没有做出游戏自身的特色或亮点其实很难能能吸引到新玩家,倘若只是以怀旧为主,那么又能让这款游戏支撑多久呢?这点是制作者可以考虑的问题。因此这款游戏到目前带给我的体验感算是比较一般吧。
十分注重策略的一款游戏——《米拉奇战记》
光看游戏名字的风格的话,它在一开始是令我联想到了童年当中玩过的一些页游的,非常具有怀旧感,在不考虑自身玩法质量的情况下,这种风格的游戏其实是有些融入不进现在的主流的。
游戏画风属于是1+1的类型,其中一项采用了经典的像素风格,按道理来说的话,哪怕是近几年当中,也时常会有一些精品像素风游戏,但是在这之中,《米拉奇战记》的画风相对来说又要古早一些,年代感很强烈。角色设计的问题其实还好,毕竟像素本身的下限就稍低,但是,问题也就来了,并不是一款完全由像素风组成的游戏,局外的美术风格更偏向于常见的cg风。
真正会拉低游戏观感的其实是这一点,毕竟这种比较考验质量的cg风是很看重细节的,包括精致度也是一个问题,很遗憾在这一点上,游戏自身还有待欠缺。
在我印象中,这种多种画风结合的游戏其实是比较少见的,大多数都为一类风格贯彻到底,这也是为了避免风格不同所导致的冲突性,也是为了塑造出自身游戏的个人特色,毕竟风格太多的话一时间也很难让玩家仔细辨别出。但质量没能够达到较高的水平的情况下,这种风格的冲突性会十分的影响游戏画面,并且以近几年当中的一些新游戏画风去相比,《米拉奇战记》在这一点上处于下风,精致都有很大的优化空间。
当然,虽说画风固然重要,但对于一款游戏来说,最关键的那肯定是玩法本身适合好玩,然后虽然玩法不同,但我认为它现在面临的一个问题,跟曾经的《王者荣耀》有几分相似,甚至要严重许多。
问题就在于它的铭文系统上了,这些铭文的用处增幅都是比较关键的,但是对新手来说,短时间内很难把这些铭文都升到一个较高的等级,在这一点上可以说是先天就落后于老玩家一步,会比较影响新血液的入手。
为何说它的问题更严重?因为两款游戏的玩法不同,《米拉奇战记》相对来说,不怎么需要玩家的操作技术,但是十分看重策略能力,如果说隔壁王者的铭文系统还能依靠玩家自身的技术去弥补一二,但是本款游戏却是是做不到这一点的。
对于这种带有养成要素的游戏,老玩家能够比起新玩家,获取更多的便利确实也合理,毕竟也投入了时间去养成去肝资源跟收集,很多游戏也都面临着新老玩家的平衡问题,但是对于一款游戏来说,如果连新玩家都无法做到吸纳,那游戏寿命就比较危险了。
个人认为,可以考虑在合理的范围之内,去为新玩家增添一些新手福利,也包括金币的获取等等,否则在前期其实都是一个问题。
游戏玩法很简单,玩家在下方能够选择兵种,但是并不需要玩家自身去手动释放之类的,只需要进行选择即可,等到最上方的倒计时结束之后,系统就会根据玩家的选择来自动安排上兵种。因此,玩家则需要根据局势去思索,在这种时候下一波倒计时该选择怎样的兵种安排会更好。游戏难度是有的,它的难度并不是体现在操作上,而是策略,对于新玩家来说,刚开始肯定很难熟悉一些卡组的相关套路,所以在这一点上它的上手还是需要一些时间去适应的。
关于新手教程,虽说游戏的玩法确实很简单,但是规则的讲解却得玩家自己手动点开设置才会看到,稍稍有些隐蔽,容易对规则产生误解。如果可以做到,那游戏官方不妨在起初增添一段合理的新手引导设计,机制也并不难,稍微一笔带过即可,主要的作用是在于让它不要那么难以查找,丧失自己的作用。
因为游戏之中较为丰富的兵种还有pvp机制,它的可玩性确实还不错,只是本身比较冷门,所以得忽略一下人机的问题,另外,也有pve模式,玩法在这方面还是比较丰富的。然后,兵种虽然丰富,但玩家前期是很难收集完全部的角色种类,依旧拿王者来举个例子,哪怕看似金币的获取并不难,但由于角色众多,短时间内想要购买完全部角色都是很困难的,特别是《米拉奇战记》十分看重卡组的组合。
总得来说,它的卖点主要还是在于兵种之间的克制,对新手来说想要上手的话有一点难,得花一些时间熟悉+搞资源,不介意这些问题并且喜欢策略类游戏的话倒是可以入手尝试
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